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Home » Die größten Spielübernahmen der Geschichte

Die größten Spielübernahmen der Geschichte

Das Glücksspiel ist seit langem ein finanzielles Kraftpaket und 2018 wurden wir erneut daran erinnert. Innerhalb der ersten drei Monate des Jahres kauften und verkauften Videospielunternehmen Sicherheiten im Wert von 25 Milliarden Dollar, da Fusionen und Übernahmen scheinbar zur Norm wurden. Laut den im Games Report 2018 von Digi-Capital veröffentlichten Daten investierten Spielfirmen zwischen Januar und September 3,8 Milliarden Dollar, während Fusionen und Übernahmen einen Wert von über 20 Milliarden Dollar erreichten. Mit Transaktionen auf einem Hoch bis zum 3. Quartal rechneten einige mit einem Rückgang im letzten Quartal 2018.

Im November 2018 erwarb Microsoft jedoch Obsidian Entertainment und inXile Entertainment für nicht bekannt gegebene Gebühren. Parallel dazu übernahm Discord die Kontrolle über Blitz Esports, wodurch die Inhalts- und Bildungsplattform unter ein neues Regime gestellt wurde. Diese Aktivität war ein weiteres Zeichen dafür, dass das Glücksspiel immer noch floriert und sich die Dinge im Jahr 2019 nicht verlangsamt haben. Wenn man den Übernahmetisch bei Crunchbase durchblättert, zeigen sich noch viele weitere große Geldübernahmen.

größten Spielübernahmen

Ganz oben auf dem Tisch stand im Juni 2019 die Übernahme von Accel Entertainment durch TPG im Wert von 884 Millionen Dollar. Das Casinounternehmen mit Sitz in Illinois bietet Videospiele an und wurde Anfang des Jahres zum Ziel der Investmentfirma TPG. Die Übernahme ist ein Ergebnis der kontinuierlichen Entwicklung des Casinospiels in den USA. Mit der Aufhebung des Professional and Amateur Sports Protection Act (PASPA) durch den Obersten Gerichtshof im Jahr 2018 hat die Branche einen neuen Aufschwung erlebt. Die Bundesstaaten haben ihre eigenen Sportwetten, Casinospiele und Poker erlassen und werden mit auf die Reise genommen. Das hat eine weitere Welle von Kaufaktivitäten zwischen Casinos und nicht auf Casinos fokussierten Einrichtungen ausgelöst.

Die größten Übernahmen im Glücksspielbereich

Mindestens fünf Übernahmen von Glücksspielfirmen haben $1 Milliarde überschritten

Natürlich sind große finanzielle Transaktionen wie diese nichts Neues. Wenn wir durch die Annalen der Zeit zurückblicken, waren Spielfirmen aller Art an einigen lukrativen Transaktionen beteiligt. Natürlich waren nicht alle von ihnen profitabel. Doch da das Glücksspiel heute so beliebt ist wie eh und je, sind die Unternehmen bereit zu spekulieren, in der Hoffnung, sich zu akkumulieren. Bei den Übernahmen, die die Branche definieren, gibt es mindestens fünf, die die 1-Milliarde-Dollar-Marke überschritten haben:

2014 – Facebook kauft Oculus VR – 2 Milliarden Dollar
2014 – Microsoft kauft Mojang – 2,5 Milliarden Dollar
2014 – Amaya kauft die Rational Group (PokerStars) – 4,9 Milliarden Dollar
2015 – Activision Blizzard kauft King – 5,9 Milliarden Dollar
2016 – Tencent kauft Supercell – 8,6 Milliarden Dollar

Von den oben aufgeführten Übernahmen im Wert von über 1 Milliarde Dollar gilt Amayas als die beeindruckendste von vielen. Obwohl Casinounternehmen in den letzten Jahrzehnten ebenso aktiv waren wie ihre Videospielpartner, hat keine Übernahme das Ausmaß von Amaya’s erreicht. Durch den Kauf der größten Online-Pokerseite der Welt katapultierte sich der kanadische Softwareentwickler nicht nur ins Rampenlicht, sondern definierte die Branche neu. Oberflächlich betrachtet hat die Zahlung von 4,9 Milliarden Dollar den durchschnittlichen Preis für Casino- und Pokerunternehmen erhöht. Zwar haben die nachfolgenden Transaktionen nicht das gleiche Ausmaß erreicht, aber eine Reihe von Deals waren mehr wert, als es sonst der Fall gewesen wäre, nur weil Amaya eine Prämie für PokerStars bezahlt hat.

2014 – CVC Capital kauft Sky Bet – 994 Millionen Dollar
2015 – GTECH kauft Software für interaktive Spiele – 6,4 Milliarden Dollar
2016 – GVC Holdings kauft bwin.party – 1,3 Milliarden Dollar
2016 – Gala Coral und Ladbrokes fusionieren – 2,8 Milliarden Dollar

Der Amaya-Deal hat nicht nur dazu beigetragen, den Durchschnittswert der Online-Wettmarken zu erhöhen, sondern auch die Dynamik des Online-Glücksspiels verändert. Vor der Übernahme galt PokerStars als reine Poker-Website. Obwohl sie begonnen hatte, Casinoprodukte wie Spielautomaten einzuführen, lag der Schwerpunkt immer noch auf Poker. Doch im Schnelldurchlauf bis 2019 bietet die Plattform nun Poker, Casinospiele und Sportwetten gleichermaßen an. Außerdem hat sich die Kernzielgruppe der Webseite verschoben. Da die Betreiber wachsen wollen, enthält PokerStars jetzt mehr Funktionen für Gelegenheitsspieler.

Takeovers bringen das Spielen auf eine neue Ebene

Dieser Trend wurde von anderen führenden Marken in diesem Bereich übernommen, darunter Partypoker, Ladbrokes Coral, William Hill und Paddy Power Betfair. Im Wesentlichen sind die Wettanbieter dazu übergegangen, sich ihren Videospiel-Pendants anzugleichen. Dies hat zur Folge, dass das Glücksspiel insgesamt homogener ist als je zuvor. Wir müssen uns nur die Übernahme von Supercell durch Tencent in Höhe von 8,6 Milliarden Dollar ansehen, um das zu erkennen. Als das Unternehmen den Entwickler Clash of Clans kaufte, wollte Tencent seine Präsenz im mobilen Bereich mit dem Deal verstärken. Mit seinen Interessen im Bereich der Sozialwetten ist es jedoch ein weiteres Beispiel für die Homogenisierung der Branche.

Die Übernahme von Supercell durch Tencent in Höhe von 8,6 Milliarden Dollar ist ein Paradebeispiel für die Homogenisierung der Branche.

Wenn wir die Videospielindustrie im Allgemeinen betrachten, stellen wir fest, dass bestimmte Funktionen Ideen aus der Casinowelt entlehnt haben. Die offensichtlichsten sind Beutekästen. Diese in Spielen wie Call of Duty weit verbreiteten Extras im Spiel ermöglichen es den Spielern, eine Box zu kaufen und einen zufälligen Preis zu gewinnen. Obwohl es eine Debatte darüber gibt, ob dies eine echte Form des Glücksspiels darstellt oder nicht, sind die Überschneidungen klar und ein weiteres Beispiel für dieses Zusammentreffen zwischen Videospielen und Casinofirmen.

Wert Spelindustrie

Im Wesentlichen bricht die Glücksspielindustrie im Streben nach Universalität ihre eigenen Spaltungen auf. Mit anderen Worten: Videospielunternehmen nutzen die Popularität von Casinospielen und umgekehrt. Das ist eindeutig positiv, wenn man bedenkt, dass die beiden Sektoren zusammen 191 Milliarden Dollar wert sind. Über die kombinierte Finanzkraft hinaus soll jedoch das Wachstum dadurch gefördert werden, dass Spieler aller Couleur auf der Suche nach Unterhaltung zwischen den Vertikalen hin- und heranströmen können.

Dies wiederum könnte in den kommenden Jahren zu weiteren Akquisitionen führen. Beispielsweise haben Facebook und Tencent mit Produkten wie Zynga Poker und WeChat bereits einen großen Anteil am Markt für soziale Spiele. Im Zuge der fortschreitenden Homogenisierung könnten diese Glücksspielfirmen die Grenzen noch einmal verschieben. Könnte das dazu führen, dass Facebook einer milliardenschweren Fusion mit Amaya zustimmt? Möglicherweise.

Nicht alle Anschaffungen bringen Geld ein

Natürlich werden solche Geschäfte nicht über Nacht geschehen. Wenn wir jedoch die jüngste Geschichte der Fusionen und Übernahmen durchgehen, können wir über die Entwicklung des Marktes spekulieren. Wenn dies jedoch geschieht, müssen die Hauptakteure eine gewisse Vorsicht walten lassen. Unter den größten Spielübernahmen in der Geschichte gab es viele Katastrophengeschichten. Ja, es gibt noch viele weitere Erfolgsgeschichten. Aber wie so oft in der Wirtschaft gibt es auch hier Geschäfte, die schiefgegangen sind.

Spelubernahmen

Zynga mag seit seiner Gründung im Jahr 2007 eine Reihe positiver Entscheidungen getroffen haben, aber eine Übernahme im Jahr 2012 kostet viel mehr als erwartet. Mit der hohen Popularität des Spiels DrawSomething! zahlte Zynga 210 Millionen Dollar für seinen Schöpfer, OMGPOP. Doch nur einen Monat nach Abschluss der Transaktion nahm die Popularität des Ziehungsspiels einen Einbruch. Die Zahl der aktiven täglichen Nutzer fiel von 15 Millionen auf 10 Millionen, und Zynga geriet in Panik. Innerhalb von sechs Monaten war sie gezwungen, die Kosten zu senken. Nach der Schließung von drei OMPOP-Büros und der Verkleinerung anderer Abteilungen waren 18% der Belegschaft von Zynga entlassen worden. Darüber hinaus hat Zynga im Rahmen seiner Kostensenkungsmaßnahmen bis Ende 2012 vier der OMGPOP-Titel schrittweise abgebaut.

Die gescheiterte Übernahme von PopCap Games durch EA hat beiden Unternehmen geschadet.

Ähnlich verhält es sich mit Electronic Arts (EA), die nicht immer erfolgreich eingekauft hat. Als sie 2011 PopCap Games für 750 Millionen Dollar kaufte, dachten viele, dass dies dazu beitragen würde, den Gewinn des Unternehmens zu steigern. Als jedoch das Interesse an Titeln wie Bejeweled nachließ, wendete sich das Blatt zum Schlechteren. Es könnte sein, dass das Schreiben bereits vor dem Abschluss des Geschäfts an der Wand hing. Gerüchten zufolge sollte EA bis zu 1,3 Milliarden Dollar für PopCap bezahlen. Nachdem es jedoch die finanziellen Ziele nicht erreicht hatte, wurde der Preis gesenkt. Von da an war EA gezwungen, die Ressourcen für PopCap-Produkte zu kürzen. Außerdem sind die ursprünglichen Gründer nicht mehr Teil des Teams. Für viele Analysten ist dies eine der weniger erfolgreichen Akquisitionen von EA.

Glücksspiele und Spieler sind wankelmütig

Der Hauptgewinn für Zynga, EA und die Spielunternehmen insgesamt besteht darin, dass die Verbraucher wankelmütig sind. Da ständig neue Technologien auf den Markt kommen und neue Arten von Erlebnissen bieten, kann etwas, das einen Monat lang beliebt ist, schnell veraltet sein. Für diejenigen in der Branche ist dies eines der größten Risiken bei jedem Kauf. Während die bisherigen Ergebnisse und die aktuelle Popularität eines Produkts wichtig sind, müssen die Käufer auch überlegen, ob es zukunftssicher ist. Ist das Produkt ein Zeichen der Zeit, oder ist es etwas, das sich bei neuen Ideen umgestalten lässt? Das ist eine wichtige Frage, die sich Glücksspielfirmen stellen müssen, bevor sie ein Geschäft abschließen.

VR-Schlüsselbereich der Möglichkeiten

Als Amaya PokerStars kaufte, wussten sie, dass Online Poker immer noch ein Hit war. Es spürte jedoch auch, dass sich der Markt ändern musste, wenn das Wachstum weitergehen sollte. Glücklicherweise konnte es seine eigenen Ressourcen und die von PokerStars nutzen, um sich weiterzuentwickeln und mit der Zeit zu gehen. Dasselbe gilt für Tencent. Da es wusste, dass es die mobile Bewegung annehmen musste, kaufte es Supercell. Mit Blick auf die Zukunft geht der aktuelle Trend nun in Richtung virtuelle Realität (VR). Während die Homogenisierung der Spielevertikalen ein übergreifendes Thema für die nächste Generation oder Fusionen und Übernahmen bleibt, ist VR ein spezifischer Bereich, mit dem sich die Unternehmen beschäftigen werden.

Bei Fusionen und Übernahmen ist es noch lange nicht vorbei

Facebook hat im Wesentlichen das aktuelle Interesse an VR bereits 2014 mit dem Kauf von Oculus geweckt. Da Software und Hardware nun jedoch zu reifen beginnen, beginnen die Dinge zu geschehen. Laut Crunchbase gab es allein im Jahr 2019 mehr als 35 VR-Startkäufe. Von der Übernahme von Streamroot durch CenturyLink im September bis zur Übernahme von Leap Motion durch Ultrahaptics sind die Aktivitäten im Aufwind. Auch hier müssen die Marktteilnehmer jedoch die Langlebigkeit und Flexibilität des Produkts, das sie kaufen wollen, berücksichtigen. Obwohl VR wahrscheinlich das Go-To-Gaming-Medium werden wird, ist es nicht garantiert. Daher müssen Unternehmen überlegen, was sie mit ihrem Kauf machen könnten, wenn sich der Markt verschiebt.

Während sich der Markt für die einzelnen Produkte immer ändern wird, gibt es eine Gewissheit: Die Spielfirmen werden weiterhin kaufen und verkaufen. Die Branche ist so lebhaft wie eh und je, und das bedeutet, dass Fusionen und Übernahmen noch lange andauern werden. Laut den von der Entertainment Software Association veröffentlichten Statistiken sind die Einnahmen aus Videospielen um 18% auf 43,8 Milliarden Dollar im Jahr 2018 gestiegen. Darüber hinaus hat die Studie „Electronic Entertainment Design and Research“ gezeigt, dass 67% der Amerikaner inzwischen Spiele irgendeiner Art spielen. Rechnet man das auf die Welt als Ganzes hoch, so zeigt sich, dass Spiele für diejenigen, die die richtigen Produkte entwickeln, eine lukrative Branche sind. Darüber hinaus ist es ein lukrativer Ort für diejenigen Unternehmen, die die richtigen Geschäfte machen können.

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