{"id":3090,"date":"2020-03-12T11:14:06","date_gmt":"2020-03-12T10:14:06","guid":{"rendered":"https:\/\/geldcasinos.eu\/?page_id=3090"},"modified":"2020-03-12T11:14:06","modified_gmt":"2020-03-12T10:14:06","slug":"die-groessten-spieluebernahmen-der-geschichte","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/geldcasinos.eu\/de\/die-groessten-spieluebernahmen-der-geschichte\/","title":{"rendered":"Die gr\u00f6\u00dften Spiel\u00fcbernahmen der Geschichte"},"content":{"rendered":"<div
class=\"gdc-full-content\">\n<div
class=\"gdc-section-content\">\nDas Gl\u00fccksspiel ist seit langem ein finanzielles Kraftpaket und 2018 wurden wir erneut daran erinnert. Innerhalb der ersten drei Monate des Jahres kauften und verkauften Videospielunternehmen Sicherheiten im Wert von 25 Milliarden Dollar, da Fusionen und \u00dcbernahmen scheinbar zur Norm wurden.  Laut den im Games Report 2018 von Digi-Capital ver\u00f6ffentlichten Daten investierten Spielfirmen zwischen Januar und September 3,8 Milliarden Dollar, w\u00e4hrend Fusionen und \u00dcbernahmen einen Wert von \u00fcber 20 Milliarden Dollar erreichten.  Mit Transaktionen auf einem Hoch bis zum 3. Quartal rechneten einige mit einem R\u00fcckgang im letzten Quartal 2018.  <\/p>\n<p>Im November 2018 erwarb Microsoft jedoch Obsidian Entertainment und inXile Entertainment f\u00fcr nicht bekannt gegebene Geb\u00fchren.  Parallel dazu \u00fcbernahm Discord die Kontrolle \u00fcber Blitz Esports, wodurch die Inhalts- und Bildungsplattform unter ein neues Regime gestellt wurde.  Diese Aktivit\u00e4t war ein weiteres Zeichen daf\u00fcr, dass das Gl\u00fccksspiel immer noch floriert und sich die Dinge im Jahr 2019 nicht verlangsamt haben.  Wenn man den <a
href=\"https:\/\/www.crunchbase.com\/lists\/gaming-acquisitions-in-the-past-year\/9e210423-e267-4ee1-9e92-31e911f87c1c\/acquisitions\">\u00dcbernahmetisch bei Crunchbase<\/a> durchbl\u00e4ttert, zeigen sich noch viele weitere gro\u00dfe Geld\u00fcbernahmen. <\/p>\n<\/div>\n<p><img
loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/geldcasinos.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Take-over-scaled.jpg\" alt=\"gr\u00f6\u00dften Spiel\u00fcbernahmen\" width=\"1092\" height=\"2560\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3096\" srcset=\"https:\/\/geldcasinos.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Take-over-scaled.jpg 1092w, https:\/\/geldcasinos.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Take-over-768x1800.jpg 768w, https:\/\/geldcasinos.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Take-over-655x1536.jpg 655w, https:\/\/geldcasinos.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Take-over-874x2048.jpg 874w\" sizes=\"auto, (max-width: 1092px) 100vw, 1092px\" \/><\/p>\n<div
class=\"gdc-section-header\">\n<h2><\/h2>\n<\/div>\n<div
class=\"gdc-section-content\">\nGanz oben auf dem Tisch stand im Juni 2019 die \u00dcbernahme von Accel Entertainment durch TPG im Wert von 884 Millionen Dollar.  Das Casinounternehmen mit Sitz in Illinois bietet Videospiele an und wurde Anfang des Jahres zum Ziel der Investmentfirma TPG.  Die \u00dcbernahme ist ein Ergebnis der kontinuierlichen Entwicklung des Casinospiels in den USA.  Mit der Aufhebung des Professional and Amateur Sports Protection Act (PASPA) durch den Obersten Gerichtshof im Jahr 2018 hat die Branche einen neuen Aufschwung erlebt.  Die Bundesstaaten haben ihre eigenen Sportwetten, Casinospiele und Poker erlassen und werden mit auf die Reise genommen.  Das hat eine weitere Welle von Kaufaktivit\u00e4ten zwischen Casinos und nicht auf Casinos fokussierten Einrichtungen ausgel\u00f6st.\n<\/div>\n<div
class=\"gdc-section-header\">\n<h2>Die gr\u00f6\u00dften \u00dcbernahmen im Gl\u00fccksspielbereich<\/h2>\n<\/div>\n<div
class=\"gdc-section-content\">\nMindestens f\u00fcnf \u00dcbernahmen von Gl\u00fccksspielfirmen haben $1 Milliarde \u00fcberschritten <\/p>\n<p>Nat\u00fcrlich sind gro\u00dfe finanzielle Transaktionen wie diese nichts Neues.  Wenn wir durch die Annalen der Zeit zur\u00fcckblicken, waren Spielfirmen aller Art an einigen lukrativen Transaktionen beteiligt.  Nat\u00fcrlich waren nicht alle von ihnen profitabel.  Doch da das Gl\u00fccksspiel heute so beliebt ist wie eh und je, sind die Unternehmen bereit zu spekulieren, in der Hoffnung, sich zu akkumulieren.  Bei den \u00dcbernahmen, die die Branche definieren, gibt es mindestens f\u00fcnf, die die 1-Milliarde-Dollar-Marke \u00fcberschritten haben: <\/p>\n<p>    2014 &#8211; Facebook kauft Oculus VR &#8211; 2 Milliarden Dollar<br
\/>\n    2014 &#8211; Microsoft kauft Mojang &#8211; 2,5 Milliarden Dollar<br
\/>\n    2014 &#8211; Amaya kauft die Rational Group (PokerStars) &#8211; 4,9 Milliarden Dollar<br
\/>\n    2015 &#8211; Activision Blizzard kauft King &#8211; 5,9 Milliarden Dollar<br
\/>\n    2016 &#8211; Tencent kauft Supercell &#8211; 8,6 Milliarden Dollar <\/p>\n<p>Von den oben aufgef\u00fchrten \u00dcbernahmen im Wert von \u00fcber 1 Milliarde Dollar gilt Amayas als die beeindruckendste von vielen.  Obwohl Casinounternehmen in den letzten Jahrzehnten ebenso aktiv waren wie ihre Videospielpartner, hat keine \u00dcbernahme das Ausma\u00df von Amaya&#8217;s erreicht.  Durch den Kauf der gr\u00f6\u00dften Online-Pokerseite der Welt katapultierte sich der kanadische Softwareentwickler nicht nur ins Rampenlicht, sondern definierte die Branche neu.  Oberfl\u00e4chlich betrachtet hat die Zahlung von 4,9 Milliarden Dollar den durchschnittlichen Preis f\u00fcr Casino- und Pokerunternehmen erh\u00f6ht.  Zwar haben die nachfolgenden Transaktionen nicht das gleiche Ausma\u00df erreicht, aber eine Reihe von Deals waren mehr wert, als es sonst der Fall gewesen w\u00e4re, nur weil Amaya eine Pr\u00e4mie f\u00fcr PokerStars bezahlt hat.  <\/p>\n<p>    2014 &#8211; CVC Capital kauft Sky Bet &#8211; 994 Millionen Dollar<br
\/>\n    2015 &#8211; GTECH kauft Software f\u00fcr interaktive Spiele &#8211; 6,4 Milliarden Dollar<br
\/>\n    2016 &#8211; GVC Holdings kauft bwin.party &#8211; 1,3 Milliarden Dollar<br
\/>\n    2016 &#8211; Gala Coral und Ladbrokes fusionieren &#8211; 2,8 Milliarden Dollar<\/p>\n<p>Der Amaya-Deal hat nicht nur dazu beigetragen, den Durchschnittswert der Online-Wettmarken zu erh\u00f6hen, sondern auch die Dynamik des Online-Gl\u00fccksspiels ver\u00e4ndert. Vor der \u00dcbernahme galt PokerStars als reine Poker-Website. Obwohl sie begonnen hatte, Casinoprodukte wie Spielautomaten einzuf\u00fchren, lag der Schwerpunkt immer noch auf Poker. Doch im Schnelldurchlauf bis 2019 bietet die Plattform nun Poker, Casinospiele und Sportwetten gleicherma\u00dfen an. Au\u00dferdem hat sich die Kernzielgruppe der Webseite verschoben. Da die Betreiber wachsen wollen, enth\u00e4lt PokerStars jetzt mehr Funktionen f\u00fcr Gelegenheitsspieler. <\/p>\n<\/div>\n<div
class=\"gdc-section-header\">\n<h2>Takeovers bringen das Spielen auf eine neue Ebene<\/h2>\n<\/div>\n<div
class=\"gdc-section-content\">\nDieser Trend wurde von anderen f\u00fchrenden Marken in diesem Bereich \u00fcbernommen, darunter Partypoker, Ladbrokes Coral, William Hill und Paddy Power Betfair. Im Wesentlichen sind die Wettanbieter dazu \u00fcbergegangen, sich ihren Videospiel-Pendants anzugleichen. Dies hat zur Folge, dass das Gl\u00fccksspiel insgesamt homogener ist als je zuvor. Wir m\u00fcssen uns nur die <a
href=\"https:\/\/www.reuters.com\/article\/us-supercell-m-a-tencent-holdings-idUSKCN0Z716E\">\u00dcbernahme von Supercell durch Tencent<\/a> in H\u00f6he von 8,6 Milliarden Dollar ansehen, um das zu erkennen. Als das Unternehmen den Entwickler Clash of Clans kaufte, wollte Tencent seine Pr\u00e4senz im mobilen Bereich mit dem Deal verst\u00e4rken. Mit seinen Interessen im Bereich der Sozialwetten ist es jedoch ein weiteres Beispiel f\u00fcr die Homogenisierung der Branche. <\/p>\n<p>Die \u00dcbernahme von Supercell durch Tencent in H\u00f6he von 8,6 Milliarden Dollar ist ein Paradebeispiel f\u00fcr die Homogenisierung der Branche.<\/p>\n<p>Wenn wir die Videospielindustrie im Allgemeinen betrachten, stellen wir fest, dass bestimmte Funktionen Ideen aus der Casinowelt entlehnt haben. Die offensichtlichsten sind Beutek\u00e4sten. Diese in Spielen wie Call of Duty weit verbreiteten Extras im Spiel erm\u00f6glichen es den Spielern, eine Box zu kaufen und einen zuf\u00e4lligen Preis zu gewinnen. Obwohl es eine Debatte dar\u00fcber gibt, ob dies eine echte Form des Gl\u00fccksspiels darstellt oder nicht, sind die \u00dcberschneidungen klar und ein weiteres Beispiel f\u00fcr dieses Zusammentreffen zwischen Videospielen und <a
href=\"https:\/\/geldcasinos.eu\/de\/handverlesen-casino-rezensionen\/\">Casinofirmen<\/a>.\n<\/div>\n<p><img
loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/geldcasinos.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Wert-Spelindustrie.jpg\" alt=\"Wert Spelindustrie\" width=\"1360\" height=\"1099\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3099\" srcset=\"https:\/\/geldcasinos.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Wert-Spelindustrie.jpg 1360w, https:\/\/geldcasinos.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Wert-Spelindustrie-768x621.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 1360px) 100vw, 1360px\" \/><\/p>\n<div
class=\"gdc-section-header\">\n<h2><\/h2>\n<\/div>\n<div
class=\"gdc-section-content\">\nIm Wesentlichen bricht die Gl\u00fccksspielindustrie im Streben nach Universalit\u00e4t ihre eigenen Spaltungen auf. Mit anderen Worten: Videospielunternehmen nutzen die Popularit\u00e4t von Casinospielen und umgekehrt. Das ist eindeutig positiv, wenn man bedenkt, dass die beiden Sektoren zusammen 191 Milliarden Dollar wert sind. \u00dcber die kombinierte Finanzkraft hinaus soll jedoch das Wachstum dadurch gef\u00f6rdert werden, dass Spieler aller Couleur auf der Suche nach Unterhaltung zwischen den Vertikalen hin- und heranstr\u00f6men k\u00f6nnen. <\/p>\n<p>Dies wiederum k\u00f6nnte in den kommenden Jahren zu weiteren Akquisitionen f\u00fchren. Beispielsweise haben Facebook und Tencent mit Produkten wie Zynga Poker und WeChat bereits einen gro\u00dfen Anteil am Markt f\u00fcr soziale Spiele. Im Zuge der fortschreitenden Homogenisierung k\u00f6nnten diese Gl\u00fccksspielfirmen die Grenzen noch einmal verschieben. K\u00f6nnte das dazu f\u00fchren, dass Facebook einer milliardenschweren Fusion mit Amaya zustimmt? M\u00f6glicherweise.\n<\/p><\/div>\n<div
class=\"gdc-section-header\">\n<h2>Nicht alle Anschaffungen bringen Geld ein<\/h2>\n<\/div>\n<div
class=\"gdc-section-content\">\nNat\u00fcrlich werden solche Gesch\u00e4fte nicht \u00fcber Nacht geschehen. Wenn wir jedoch die j\u00fcngste Geschichte der Fusionen und \u00dcbernahmen durchgehen, k\u00f6nnen wir \u00fcber die Entwicklung des Marktes spekulieren. Wenn dies jedoch geschieht, m\u00fcssen die Hauptakteure eine gewisse Vorsicht walten lassen. Unter den gr\u00f6\u00dften Spiel\u00fcbernahmen in der Geschichte gab es viele Katastrophengeschichten. Ja, es gibt noch viele weitere Erfolgsgeschichten. Aber wie so oft in der Wirtschaft gibt es auch hier Gesch\u00e4fte, die schiefgegangen sind.\n<\/div>\n<p><img
loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/geldcasinos.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Spelubernahmen.jpg\" alt=\"Spelubernahmen\" width=\"1360\" height=\"2347\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3102\" srcset=\"https:\/\/geldcasinos.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Spelubernahmen.jpg 1360w, https:\/\/geldcasinos.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Spelubernahmen-768x1325.jpg 768w, https:\/\/geldcasinos.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Spelubernahmen-890x1536.jpg 890w, https:\/\/geldcasinos.eu\/wp-content\/uploads\/2020\/03\/Spelubernahmen-1187x2048.jpg 1187w\" sizes=\"auto, (max-width: 1360px) 100vw, 1360px\" \/><\/p>\n<div
class=\"gdc-section-header\">\n<h2><\/h2>\n<\/div>\n<div
class=\"gdc-section-content\">\nZynga mag seit seiner Gr\u00fcndung im Jahr 2007 eine Reihe positiver Entscheidungen getroffen haben, aber eine \u00dcbernahme im Jahr 2012 kostet viel mehr als erwartet. Mit der hohen Popularit\u00e4t des Spiels DrawSomething! zahlte Zynga 210 Millionen Dollar f\u00fcr seinen Sch\u00f6pfer, OMGPOP. Doch nur einen Monat nach Abschluss der Transaktion nahm die Popularit\u00e4t des Ziehungsspiels einen Einbruch. Die Zahl der aktiven t\u00e4glichen Nutzer fiel von 15 Millionen auf 10 Millionen, und Zynga geriet in Panik. Innerhalb von sechs Monaten war sie gezwungen, die Kosten zu senken. Nach der Schlie\u00dfung von drei OMPOP-B\u00fcros und der Verkleinerung anderer Abteilungen waren 18% der Belegschaft von Zynga entlassen worden. Dar\u00fcber hinaus hat Zynga im Rahmen seiner Kostensenkungsma\u00dfnahmen bis Ende 2012 vier der OMGPOP-Titel schrittweise abgebaut.<\/p>\n<p>Die gescheiterte \u00dcbernahme von PopCap Games durch EA hat beiden Unternehmen geschadet.<\/p>\n<p>\u00c4hnlich verh\u00e4lt es sich mit Electronic Arts (EA), die nicht immer erfolgreich eingekauft hat. Als sie <a
href=\"https:\/\/venturebeat.com\/2017\/12\/20\/electronic-arts-biggest-acquisitions-the-good-the-so-so-and-the-duds\/\">2011 PopCap Games f\u00fcr 750 Millionen Dollar kaufte<\/a>, dachten viele, dass dies dazu beitragen w\u00fcrde, den Gewinn des Unternehmens zu steigern. Als jedoch das Interesse an Titeln wie Bejeweled nachlie\u00df, wendete sich das Blatt zum Schlechteren. Es k\u00f6nnte sein, dass das Schreiben bereits vor dem Abschluss des Gesch\u00e4fts an der Wand hing. Ger\u00fcchten zufolge sollte EA bis zu 1,3 Milliarden Dollar f\u00fcr PopCap bezahlen. Nachdem es jedoch die finanziellen Ziele nicht erreicht hatte, wurde der Preis gesenkt. Von da an war EA gezwungen, die Ressourcen f\u00fcr PopCap-Produkte zu k\u00fcrzen. Au\u00dferdem sind die urspr\u00fcnglichen Gr\u00fcnder nicht mehr Teil des Teams. F\u00fcr viele Analysten ist dies eine der weniger erfolgreichen Akquisitionen von EA.\n<\/div>\n<div
class=\"gdc-section-header\">\n<h2>Gl\u00fccksspiele und Spieler sind wankelm\u00fctig<\/h2>\n<\/div>\n<div
class=\"gdc-section-content\">\nDer Hauptgewinn f\u00fcr Zynga, EA und die Spielunternehmen insgesamt besteht darin, dass die Verbraucher wankelm\u00fctig sind. Da st\u00e4ndig neue Technologien auf den Markt kommen und neue Arten von Erlebnissen bieten, kann etwas, das einen Monat lang beliebt ist, schnell veraltet sein. F\u00fcr diejenigen in der Branche ist dies eines der gr\u00f6\u00dften Risiken bei jedem Kauf. W\u00e4hrend die bisherigen Ergebnisse und die aktuelle Popularit\u00e4t eines Produkts wichtig sind, m\u00fcssen die K\u00e4ufer auch \u00fcberlegen, ob es zukunftssicher ist. Ist das Produkt ein Zeichen der Zeit, oder ist es etwas, das sich bei neuen Ideen umgestalten l\u00e4sst? Das ist eine wichtige Frage, die sich Gl\u00fccksspielfirmen stellen m\u00fcssen, bevor sie ein Gesch\u00e4ft abschlie\u00dfen.\n<\/div>\n<div
class=\"gdc-section-header\">\n<h2>VR-Schl\u00fcsselbereich der M\u00f6glichkeiten<\/h2>\n<\/div>\n<div
class=\"gdc-section-content\">\nAls Amaya PokerStars kaufte, wussten sie, dass Online Poker immer noch ein Hit war. Es sp\u00fcrte jedoch auch, dass sich der Markt \u00e4ndern musste, wenn das Wachstum weitergehen sollte. Gl\u00fccklicherweise konnte es seine eigenen Ressourcen und die von PokerStars nutzen, um sich weiterzuentwickeln und mit der Zeit zu gehen. Dasselbe gilt f\u00fcr Tencent. Da es wusste, dass es die mobile Bewegung annehmen musste, kaufte es Supercell. Mit Blick auf die Zukunft geht der aktuelle Trend nun in Richtung virtuelle Realit\u00e4t (VR). W\u00e4hrend die Homogenisierung der Spielevertikalen ein \u00fcbergreifendes Thema f\u00fcr die n\u00e4chste Generation oder Fusionen und \u00dcbernahmen bleibt, ist VR ein spezifischer Bereich, mit dem sich die Unternehmen besch\u00e4ftigen werden.\n<\/div>\n<div
class=\"gdc-section-header\">\n<h2>Bei Fusionen und \u00dcbernahmen ist es noch lange nicht vorbei<\/h2>\n<\/div>\n<div
class=\"gdc-section-content\">\nFacebook hat im Wesentlichen das aktuelle Interesse an VR bereits 2014 mit dem Kauf von Oculus geweckt. Da Software und Hardware nun jedoch zu reifen beginnen, beginnen die Dinge zu geschehen. Laut Crunchbase gab es allein im Jahr 2019 mehr als 35 VR-Startk\u00e4ufe. Von der \u00dcbernahme von Streamroot durch CenturyLink im September bis zur \u00dcbernahme von Leap Motion durch Ultrahaptics sind die Aktivit\u00e4ten im Aufwind. Auch hier m\u00fcssen die Marktteilnehmer jedoch die Langlebigkeit und Flexibilit\u00e4t des Produkts, das sie kaufen wollen, ber\u00fccksichtigen. Obwohl VR wahrscheinlich das Go-To-Gaming-Medium werden wird, ist es nicht garantiert. Daher m\u00fcssen Unternehmen \u00fcberlegen, was sie mit ihrem Kauf machen k\u00f6nnten, wenn sich der Markt verschiebt. <\/p>\n<p>W\u00e4hrend sich der Markt f\u00fcr die einzelnen Produkte immer \u00e4ndern wird, gibt es eine Gewissheit: Die Spielfirmen werden weiterhin kaufen und verkaufen. Die Branche ist so lebhaft wie eh und je, und das bedeutet, dass Fusionen und \u00dcbernahmen noch lange andauern werden. Laut den von der Entertainment Software Association ver\u00f6ffentlichten Statistiken sind die Einnahmen aus Videospielen um 18% auf 43,8 Milliarden Dollar im Jahr 2018 gestiegen. Dar\u00fcber hinaus hat die Studie &#8222;Electronic Entertainment Design and Research&#8220; gezeigt, dass 67% der Amerikaner inzwischen Spiele irgendeiner Art spielen. Rechnet man das auf die Welt als Ganzes hoch, so zeigt sich, dass Spiele f\u00fcr diejenigen, die die richtigen Produkte entwickeln, eine lukrative Branche sind. Dar\u00fcber hinaus ist es ein lukrativer Ort f\u00fcr diejenigen Unternehmen, die die richtigen Gesch\u00e4fte machen k\u00f6nnen.\n<\/p><\/div>\n<div
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